Empfehlung zur Aufbereitung von Texturen

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Inhaltsverzeichnis

Aufbereitung von Texturen

Eine Empfehlung zur Aufbereitung von Texturen für den LokSim3D ab Version 2.5.

Allgemein Hinweise

  • Für bisherige AddOns besteht keine Pflicht zur Überarbeitung
  • Sollten bisherige Texturen geändert werden, sollten diese bitte unter neuem Namen gespeichert werden, damit es keine unliebsamen Überraschungen gibt

Verwendung von Texturen

  • Pro 3D-Objekt/Gruppenobjekt (z. B. Haus) ist es sinnvoll nicht mehr als zwei Texturen zu verwenden
  • Kleine Texturen verwenden
  • Einzelne Texturen können auch von mehreren Objekten genutzt werden (Texture-Sharing)
  • Die Kantenlängen der Textur/Bitmap brauchen nicht gleich lang (quadratisch) zu sein

Texturen

Texturgröße

Die Größe der Textur sollte sich an der Größe, mit der ein Objekt in der Szene dargestellt werden würde, orientieren. Dazu weiter unten ein Beispiel. Dabei sollte eine Kantenlänge von 512 px nicht überschritten werden. Laut Microsoft1 sollte die Kantenlänge nicht größer als 256 px sein.


Bei dem Beispiel geht es um die Scheinfarbe eines Signales. Die Bitmap „Scheinrot.bmp“ hat eine Größe von 141 x 129 px. In der Szene wird diese aber nur mit einer Größe 7 x 7 px dargestellt.


Die Bitmap „Scheinrot.bmp“ in ihrer Originalgröße von 141 x 129 px
Ein Signal, welches die Bitmap „Scheinrot.bmp“ als Textur nutzt, aus einiger Entfernung
Und hier mal stark vergrößert:


Wie Sie gut sehen können, reicht eine Größe der „Scheinrot.bmp“ von 8 x 12 px vollkommen aus. Die Bitmap sollte jedoch nicht größer als 16 x 24 px sein.
Image:Bsp_Signal.png

Farben

Farbtiefe

Die Texturen sollten eine Farbtiefe von 8 bit (maximal 256 Farben) haben (optimierte Farbpalette). Beim Zusammenfügen von mehreren Texturen sollte darauf geachtet werden, dass diese in gleichen Farbbereichen liegen, z.B. hellgrüne Bäume nur mit anderen hellgrünen, dunkelgrüne nur mit dunkelgrünen Bäumen zusammenfügen.

Optimierte Farbpalette

Bei Verwendung einer optimierten Farbpalette werden die 256 am häufigsten in der Textur vorkommenden Farben in einer indizierten Palette eingetragen. Dadurch reduziert sich der Farbverlust bei der Umwandlung.

Eine genaue Anleitung sollten Sie in der Hilfe zu Ihrem Bildbearbeitungsprogramm finden.

Quelle

1. Microsoft DirectX 6.1 SDK, DirectX 7 SDK und DirectX 9 SDK

'Persönliche Werkzeuge